Jumat, 07 Desember 2012


Dampak Pengajaran Animasi Terhadap Tingkat Ketrampilan Menterjemahkan
Absrak
                Penelitaian ini bertujuan menguji efek dari gambar mati dan gambar animasi terhadap ketrampilan menterjemahkan Bahasa Inggris. Peneliti berusaha mencari tahu model pembelajaran yang mana yang lebih efektif dalam meningkatkan ketrampilan menterjemahkan kosa kata dan kalimat Bahasa Inggris dengan baik. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMK N 2 Salatiga. Mereka dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok satu, yang merupakan kelompok kontrol, diajar dengan cara tradisional, yaitu diberi gambar mati, sementara kelompok eksperimental diajar dalam lingkungan multimedia, menggunakan gambar animasi/gambar hidup. Kemudian diadakan pra tes dan post tes supaya bisa mendapatkan data yang diperlukan. Hasil dari kedua tes itu dianalisa menggunakan Paired Sample T-test. Peneliti berhipotesa bahwa penggunaan multimedia meningkatkan ketrampilan menterjemahkan makna kosa kata dan kalimat Bahasa Inggris daripada menggunakan gambar mati . Penemuan penelitian ini mendukung hipotesa peneliti, yaitu gambar hidup lebih efektif untuk menterjemahkan makna kosa kata yang belum diketahui daripada gambar mati. Rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut diberikan.


A. Pendahuluan
                Penelitian menunjukkan bahwa tanpa pengetahuan yang mencukupi akan kosa kata dan kalimat Bahasa Inggris yang relevan, siswa mengalami kesulitan menterjemahkan kosa kata dan kalimat (Harley, 1996). Harley mencatat bahwa pengetahuan makna kosa kata dan kalimat sangatlah mendasar bagi perkembangan kemahiran bahasa Inggris. Sementara  banyak peneliti setuju akan pentingnya ketrampilan menterjemahkan Bahasa Inggris dalam pencapaian akademis dan kemahiran bahasa Inggris, Ide para peneliti tentang bagaimana  kosa kata Bahasa Inggris seharusnya dipelajarai sangatlah beragam. Penelitian ini bertujuan menentukan keefektifitasan menggunakan animasi berlingkungan multimedia termasuk movies dalam ketrampilan menterjemahkan Bahasa Inggris.
                Salah satu faktor yang penting ialah kebutuhan akan metoda pedagogis yang efektif untuk mengajar kosa kata Bahasa Inggris. Metoda pedagogis tradisional untuk ketrampilan menterjemahkan Bahasa Inggris termasuk daftar kata, penggunaan kamus, Lembar Kerja Siswa, materi buatan guru, diskusi kelompok, dan visual seperti tradisional dan obyek nyata. Namun, pengembangkan metoda pedagogis efektif untuk akuisisi  kosa kata Bahasa Inggris terus diperhatiakan dan dijajaki (Ihenacho, 1997).
                Satu pedagogi yang menarik banyak peneliti adalah computer-assisted language learning (CALL). Banyak praktisi telah menyatakan bahwa tekhnologi ini memiliki potensi untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa. Walaupun bidang ini terbilang masih baru, banyak guru Bahasa Inggris dan praktisi sedang menguji penggunaannya sebagai komponen penting dalam pengajaran Bahasa Inggris. Salah satu penggunaan potensial dari CALL yang telah banyak diperhatikan selama beberapa tahun berlalu ialah bagaimana menggunakan multimedia dalam proses belajar mengajar Bahasa Inggris. Multimedia dalam lingkungan komputer menyiratkan kombinasi dari berbagai media teks, video, audio  dan  gambar2 atau kombinasi dari dua hal tersebut. Minat telah dipersempit menjadi penelitian dampak menyajikan informasi melalui banyak modalitas di bidang Pembelajaran Bahasa Inggris. Lagipula, efek dari penjelasan makna sebuah kata melalui anotasi multimedia telah banyak diperhatikan.

B. Identifikasi Masalah
1. Apakah pengajaran animasi efisien dan bermanfaat?
2. Apakah ada hubungan antara pengajaran animasi dengan tingkat dan proses akuisisi bahasa?
3. Apa perbedaan pengaruh antara pengajaran animasi dan gambarmati pada akuisisi siswa?
4. Apakah motivasi siswa juga berperan dalam akuisisi bahasa?
5. Apa dampak pengajaran animasi terhadap proses akuisisi Bahasa Inggris?
6. Apakah proses akuisisi bisa dimanipulasi dengan pengajaran animasi.
7. Penelitian apa yang cocok dengan studi ini: comparative, experimental, atau accuracy.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar